Asociación Mana Burn
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UR Swathstorm

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Mensaje  Paris Hilton Jue Dic 11, 2008 2:24 am

Ahi teneis el actual mejor storm-deck, disfrutadlo Wink

Caparazon Nantuko de rebellion´s foros:

Desde que la habilidad de tormenta salió con el bloque de Azote, Wizards sabía que era poderosa. De hecho, la restricción en T1 del anhelo antes de que saliera no fue un capricho de los señores de arriba. Tormenta era muy poderosa. Si juntamos varios aceleradores, será muy probable que una carta con tormenta multiplique mucho su poder, así que esta es la estrategia que seguiremos.

Y es precisamente anhelo de la mente la carta que va a sustentar el mazo. Una tormenta de 5-6 debería ser suficiente para hacer un remate triunfal (aunque no siempre lo es). Pero vayamos por partes.

La base de maná
Sencilla, un montón de fetchlands, un montón de dobles, alguna básica y los riscos de la cascada, que nos filtrarán maná rojo para jugar tener doble maná azul. Nuevas versiones usan painlands en vez de tantas dobles, porque normalmente solo nos pican de 1, pero será cuestión de gustos.

La aceleración
Nuestra 80% de las veces condición de victoria vale seis manás, y parece evidente que no la vamos a jugar a pelo.

En primer lugar, los rituales de la llama serán útiles para comenzar la tormenta, y varios juntos serán cada vez más potentes. Será uno de los primeros aceleradores que juguemos. Alguien dijo que el primero era peor que un dark ritual, el segundo era igual, el tercero superior y el cuarto era una locura. En esta baraja no llegaremos normalmente a jugar el tercero ni el cuarto, pero sigue siendo uno de los mejores aceleradores del formato.

Los rituales desesperados también mejoran de dos en dos, ya que empalmaremos uno en otro y luego jugaremos el empalmado, con lo que por obtendremos y después por , . Esto nos aporta una cantidad de total, que no sale tan rentable como una canción hirviente, pero no deja de ser útil. Ni tres ni cuatro tendremos normalmente, y dado el caso, no creo que tuviéramos maná para empalmarlos todos, pero no deja de ser una opción.

Las canciones hirvientes nos aportarán siempre , pero con la ventaja de que mostrados con el anhelo serán siempre superiores (en cuanto a cantidad de maná) a los otros aceleradores. Lo peor, quizás, sea su coste de maná convertido tres, por lo que normalmente no podrá ser el primero de los aceleradores que juguemos. Aún así, los tres manás se obtienen fácilmente con los dos anteriores rituales.

Los moxes de cromo son bastante inferiores que en demigod stompy, ya que no solemos necesitar ese mana adicional, y menos removiendo una carta de la mano que seguramente también diese ese maná. La mayoría de las veces son un simple +1 a la tormenta y mostrados con el anhelo su función será esa misma. Por mi experiencia os contaré que en dos tercios de las partidas no han hecho más que un +1 a storm. En ese caso, me dijo un oponente, ¿por qué no juegas tormod's? No creo que sean más úiles, pero bien es verdad que los moxes son candidatos nº 1 a ser sideados.

Las flores de loto son la carta que si tenemos en mano inicial, nos hará combar de 4º sin muchos problemas. Nos da acceso al color del anhelo, +1 a storm, artefacto (por si las canonistas). El handicap es que robado más avanzado del tercer turno es más aconsejable dejarlo e la mano para simular que tienes un posible counter en la mano. Mostrado con el anhelo nos ayudará a jugar lo que nos quede en mano o robemos.

Las manamorfosis son, para mí, la mejor carta del deck. suman tormenta, no pierdes carta, te dan los colores del anhelo y mostrados con el anhelo te da maná y robas. No le encuentro muchas pegas, excepto que una mano con más de dos no sabes realmente si es buena o mala, ya que depende en gran medida de las cartas de la parte superior de tu biblioteca.

El motor de búsqueda
Es una de las partes básicas de cualquier mazo de combo que no sea Belcher. nos ayudará a encontrar el combo, por lo que combaremos más rápido. A mucha gente le gusta banquillearlos por las respuestas a las amenazas del oponente, porque no los necesitamos totalmente, pero nos ayudarán mucho a agilizar el juego, encontrar respuestas y acabar con el oponente cuanto antes.

Quizás la primera carta que juguemos sea un reflexionar. Nos ayudará mucho en el primer turno, aumentando la posibilidad de flor de loto de primero. Además de ser una búsqueda eficiente, si no nos gusta lo que vemos, a barajar se ha dicho. Si sólo nos gusta una carta, con las fetch que llevamos podremos aprovechar sólo lo que nos interesa. Nos ayudará también a la tormenta por su mísero coste de un maná azul. Mostrado con un anhelo, su calidad será alta, ya que aumentará bastante la probabilidad de robar algo chulo para rematar ese mismo turno.

La otra carta que no puede faltar es Indagar en las profundidades. No puede ayudarnos a jugar un loto de primero, pero su condición instantánea y su capacidad para acercar a nosotros cualquier pieza tanto de combo como de la aceleración es innegable. Su coste muchas veces no nos permitirá jugarlo el mismo turno que el anhelo, por lo que el EOT es su mejor momento. Mostrado con el anhelo nos ayudará a buscar lo que necesitemos. Añado que como es instantáneo, podemos jugarlo en respuesta del último anhelo, por su nos interesa buscar antes que resolver éste último.

Algunas nuevas versiones juegan juego de manos, bastante peor que estas dos anteriores, pero igualmente útil como cantrip que deshecha una carta del top. Estas versiones lo usan en vez de remand. Yo no haría este cambio, ya que remand es bastante más útil a mi parecer (ver su apartado más abajo).

El combo
La carta principal es anhelo de la mente, y es la que jugaremos siempre que podamos. Con una tormenta de 5-6 suele ser suficiente para empezar, aunque si la diosa fortuna no ayuda, nada podemos hacer.

Metralla es la carta que usamos para hacerle los 20 daños al oponente. Realmente sin ella no podemos acabar la partida. Nos valdrá también para acabar con gadock o bichillos molestos que haya que barrer de la mesa.

Y por último, dos copias de pasar del piromante harán las metrallas el triple de efectivas. Podemos hacer tormenta 20 y matar también, pero la idea de metralla más pasar es buena. La carta que querremos mostrar con el anhelo, pero no ver en mano normalmente. No la jugaremos hasta que no estemos seguros de que vamos a ganar ese mismo turno, ya que si permanece en mesa con su efecto de descarte de mano, nos anulará totalmente.

La carta
Sí, la carta. Hablo de remand. Hay nuevas versiones del deck que no la incluyen, pero a mi parecer es una carta que apoya en gran medida al mazo, ayudándolo en casi todos los aspectos. El primero -y el más importante contra control-, la protección, ya que podremos contrarrestar un dictado críptico humillador, y probablemente no lo pueda volver a jugar. A stifle no le molestara tanto esta carta (normalmente), aunque en ocasiones sí puede llegar a ser definitivo. En segundo lugar, el retraso a aggro, ya que tanto zoo como afinity están muy agresivas y cortarle el segundo turno puede ser doloroso; este retraso también es aplicable a cualquier combo, que también podremos retrasar. En tercer lugar, nos ayuda a combar, devolviendonos a la mano cualquier hechizo con tormenta para jugarlo por segunda vez (con al menos +2 a tormenta). Si a todo esto le sumamos que siempre es cantrip, tenemos un cartonazo. No nos importará tenerlo en la mano inicial, ni robarlo, ni mostrarlo con el anhelo. Siempre ayuda.

El banquillo
Pues, como siempre, orientado al metajuego.

Los gigadrowse son imprescindibles. Nuevas versiones empiezan a llevar tres de base. Sea como fuere, entre base y banquillo debemos llevar cuatro copias.

En cuanto al tema de bouncers, elige el que más te guste. Verdad reflejada o chain of vapor. Su función es más o menos la misma, pero una devuelve todas las canonistas y la otra nos ayuda contra un deus de primero (demigod stompy). Contra affinity te será útil el retorno de Hurkyl.

Para proteccción, lash out es muy bueno, permitiéndonos acabar con gaddock o canonista (incluso hinhada con el maestro), adivinar uno y a lo mejor ayudarnos a acabar con el oponente. No perderla de vista. Reguero de ruptura también será una posible carta destinada a la destrucción de artefactos.

Piezas de combo adicionales de banquillo también son buena idea. Vaciar los barracones es buena idea, ya que matarán en caso de que nos hayan tirado un runed halo a metralla. Aún así el turno que hay que esperar para que maten es una verdadera agonía: Explosivos diseñados, condenaciones, etc...

Pacto de negación será muy útil contra control, pero si no te convence, puedes usar respuesta gutural de igual manera.

Las más buscadas
En el puesto número uno... stifle/ trickbind. Lo juega hasta zoo de base, así que sin duda es el enemigo público principal. Su única solución es un gigadrowse al final del turno. También remand ayuda a veces. De side el cuarto girador, y quizás los EtW para poder combar más veces.

En el puesto número dos, canonista aetereada. Su magnífica habilidad nos destroza literalmente. De g1, la única jugada que la mata es mox de cromo/ loto + metralla. Se juega bastante (affinity, zoo), así que mucho odio en el banquillo contra ella. Muchísimo.

En el puesto número tres gaddock, que nos preocupa menos pero se juega también bastante. Podemos jugar de todo menos el anhelo, así que metralla antes de combar y listo. Al ser legendario, se limita a sí mismo bastante. De side también llevamos mucho hate contra él.

En el puesto número cuatro, las gracias-a-dios-no-jugadas espinas de amatista. La carta definitiva, que no entiendo porqué no se juega más. Sinceramente nos destroza. Los aceleradores dejan de serlo, los bouncers valen un maná más, los manamorfosis ¡valen maná!. De base no se lleva, así que no problemo. De side, bouncers, si acaso regueros de ruptura, y punto...

Después hay más cosillas que nos molestan, pero son más o menos salvables. Entre ellas affinity/ zoo, rápida como ella sola. Jugar contra ella es difícil, así que los gigadrowse y los remand cortando la curva 2/3 nos ayudará mucho.

Lista propuesta
Llegando ya casi al final, propongo una lista y un banquillo un poco genérico, recordad que puede cambiar algo de la base y algo del side. Yo, personalmente, jugaría una versión parecida a esta, pero cambiando los juegos de mano por remand y metiendo dobles y riscos de la cascada en vez de painlands (y sacando unas fetch y metiendo otra montaña), tal que así:

Mainboard

4 Flooded Strand
2 Island
1 Mountain
4 Steam Vents
3 Polluted Delta
3 Cascade Bluffs
4 Seething Song
3 Gigadrowse
4 Rite of Flame
2 Pyromancer's Swath
3 Grapeshot
4 Mind's Desire
4 Peer Through Depths
4 Ponder
4 remand
4 Manamorphose
4 Lotus Bloom
4 Desperate Ritual

Sideboard

1 Gigadrowse
3 Lash Out
3 Hurkyl's Recall
4 Empty the Warrens
4 Chain of Vapor

Enfrentamientos
En general, contra control habrá que esperar a que se gire un poco y después girarle entero con un gigadrowse y retraso de sus robadores con remand. A aggro aguantarle con gigadrowse a los bichos y retraso de remand. Para banquillear, seguid los consejos de banquillos. Nos molestarán especialmente los descartadores (y más que ninguno confiscar pensamientos), por ello doran rock nos puede dar problemas. Hadas también puede molestarnos con counters baratos a nuestros buscadores o aceleradores, además nos podrá girar en el mantenimiento con Mistbind Clique. Vendilion Clique también nos destrozará, así que no debe ser muy buen pair. Contra cisnes, el problema no lo es tanto, ya que normalmente combaremos antes, y si se le ocurre bajar el cisne un turno antes de combar, nuestras metrallas se convertirán en magníficos robadores para acabar en ese mismo turno con oponente.
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Mensaje  Vendetta Jue Dic 11, 2008 2:31 am

El azul manda.
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Mensaje  Paris Hilton Jue Dic 11, 2008 2:33 am

storm-combo in extended wihout blue is the same that a big and tasty shit
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Mensaje  Vaevictis_Asmadi Jue Dic 11, 2008 2:37 am

Este mazo es mucho mas debil de lo ke era antes TEPS/Ideal. Apenas aguanta disrupcion. Es tier 2 como mucho, asi ke casi ke es el peor ejemplo de ke el azul manda Laughing.

Por cierto no se ke fuma ese pero la unica carta ke ha sido baneada antes de ser legal en torneos fue Memory Jar. Pero amos ke te puedes esperar del foro de rebellion Rolling Eyes.
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Mensaje  Paris Hilton Jue Dic 11, 2008 2:42 am

Vaevictis_Asmadi escribió:Este mazo es mucho mas debil de lo ke era antes TEPS/Ideal. Apenas aguanta disrupcion. Es tier 2 como mucho, asi ke casi ke es el peor ejemplo de ke el azul manda Laughing.

Por cierto no se ke fuman en rebellion pero la unica carta ke ha sido baneada antes de ser legal en torneos fue Memory Jar.

bueno disrupcion competente ahora mismo, raven crimen (death cloud) y los toughtseize que si que se ven, aunque combo basado en tormenta, para mi es la mejor version jejeje

con lo de la carta baneada a que post te refieres?
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Mensaje  Vaevictis_Asmadi Jue Dic 11, 2008 2:50 am

Añade stifle al pack de disrupcion, pero amos ke un solo Cashseize basta pa poner el mazo al topdeck (probable ke pierdas.)

Me referia al primer parrafo ke dice ke restringieron el Mind's Desire antes de ke saliera, y eso si es verda. Entendi banearon, mea culpa. Leer es tech.

Asi ke necesito otra cosa pa meterme con el foro de rebellion: estos "analisis" los ves na mas leyendo la lista del mazo Laughing.
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Mensaje  Paris Hilton Jue Dic 11, 2008 3:21 am

Vaevictis_Asmadi escribió:Asi ke necesito otra cosa pa meterme con el foro de rebellion: estos "analisis" los ves na mas leyendo la lista del mazo Laughing.

hombre para el que no tiene ni idea esta bien leerselo para saber lo que viene siendo el juego, yo solo me quedo con los pairing que tiene contra otros decks.. xd
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